Conni Mathe 1. Klasse

Conni Mathe 1. Klasse (iOS)

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Jetzt kommt die neue Generation von Lern-Apps: Conni Lernspaß!

Conni Lernspaß – ein Schuljahr, ein Fach, eine App.

GEWINNER DIGITA 2014 (Deutscher Bildungsmedienpreis) in der Kategorie „Privates Lernen über 6 Jahre“!
GEWINNER DER GIGA-MAUS 2013! Kategorie: BESTES LERNSPIEL (Kinder 6-10)!

Conni Lernspaß: Alles für die 1. Klasse: Rechnen.
Unter pädagogischer Begleitung entwickelt.

Conni-Apps sind die erfolgreichsten Lern-Apps für Kinder! Jetzt noch umfangreicher und ganz nah am Lehrplan!

Eng abgestimmt auf die Lehrpläne für die Grundschule werden mit dieser App alle wichtigen Rechenoperationen der 1. Klasse geübt. Dabei macht das Lernen mit Conni wie immer richtig viel Spaß!

Was zeichnet diese innovative Lern-App aus?

- umfassend: NEUN Lernbereiche werden nach und nach freigespielt.

- motivierend: das dreistufige Belohnungssystem hält die Motivation auch bei regelmäßigem Üben aufrecht:

Eulen-Abzeichen: Lernbereich fehlerfrei absolviert
Bienen-Abzeichen: Lernbereich an drei verschiedenen Tagen absolviert.
Hasen-Abzeichen: Lernbereich besonders schnell absolviert

- fundiert: Zu jedem Lernbereich gibt Conni hilfreiche Lerntipps. Sowohl die Aufgaben als auch die Lerntipps wurden in enger Zusammenarbeit mit Pädagogen und im Hinblick auf die Lehrpläne für die Grundschule entwickelt.

- nachhaltig:
individuelles Feedback hilft Fehler zu verstehen und es das nächste Mal richtig zu machen
variable Aufgabenmodi und Schwierigkeitsgrade berücksichtigen die Lern-Fortschritte der Kinder und ermöglichen so kontinuierliches Üben während des gesamten ersten Schuljahres.
dank abwechslungsreicher und smarter Audio-Kommentare macht die App auch bei wiederholtem Durchspielen Spaß.

Lernbereiche:

Zählen
Vom Niesen bekommt der Drache Merlin rote Punkte. Diese verschwinden erst, wenn man sie zählt und die richtige Anzahl eintippt. Bei einem Fehler erscheinen beim erneuten Antippen auf den Punkten Zahlen und Conni zählt laut mit.

Zahlenfolgen
In der Schatzkammer der Ritterburg stapeln sich die Schatztruhen. Da der Schatzmeister sehr ordentlich ist, hat er sie nummeriert und mit einem Zauber belegt: Die Truhen lassen sich nur in der richtigen Reihenfolge öffnen.

Vergleichen
Mäuserich Felix möchte zu seiner Freundin Amelie. Leider fehlen einige Burgzinnen auf dem Weg zu seinem Burgfräulein. Um den beiden Burgmäusen zu helfen, muss das richtige Zeichen (größer, kleiner oder gleich) in die Mauerlücke zwischen die Zahlen geschoben werden.

Plusaufgaben
Der König und die Königin sammeln alle ihre Kronen in einem Regal. In diesem Lernbereich müssen die verschiedenen Kronen addiert werden.

Zahlen zerlegen
Mit Hilfe zweier Kanonen wird das Zerlegen von Zahlen geübt. Dazu müssen die Kanonen so beladen werden, dass die beiden Zahlen auf den Kugeln zusammen den Wert der großen Zahl ergeben.

Minusaufgaben
Das Gespenst Gundolf lässt zur Geisterstunde einen Teil der Ritterhelme im Regal verschwinden. Die transparenten Helme müssen abgezogen werden, um die Aufgabe zu lösen.

Tauschaufgaben
Die Bewohner der beiden Burgtürme haben beim Waschtag ihre Wäsche vertauscht. Um die Aufgabe zu lösen, müssen die zusammengehörigen Tauschaufgaben angewählt und anschließend ausgerechnet werden.

Umkehraufgaben
Zunächst müssen wie beim Memory die Fledermäuse mit den entsprechenden Aufgabenpaaren gefunden werden. Anschließend wird die Umkehraufgabe ausgerechnet.

Zehnerübergang
In diesem Lernbereich wird der Zehnerübergang geübt. Dabei wird ein Summand oder ein Subtrahend zunächst bis zur Zehn zerlegt und die Aufgabe in einem zweiten Schritt zu Ende gerechnet.

Funktionen
- Hilfefunktion: Conni erklärt die Aufgabenstellung
- Lerntipp: Conni gibt einen Lerntipp zum aktuellen Lernbereich
- Einstellungen: Schwierigkeitsstufe je nach Lernbereich einstellbar:

Zahlenraum
Rechenarten
Schwierigkeitsgrad der Aufgaben

Seiten
Alter ab 6 Jahren
ISBN 978-3-646-93629-2

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